Hero's Journey sitt stygge fjes

6 min lesing
Elling i stua — en stille kveld i den kommunale boligen

Lifelines er et spill jeg har jobbet med i over fem Ă„r. Den grunnleggende problemstillingen er enkel: hvordan lager man egentlig et norsk dataspill? Jeg har tenkt pĂ„ dette enda lenger — kanskje i over ti Ă„r. Med Lifelines fĂžler jeg at jeg har kommet nĂŠrmere enn noen gang. Men jeg har ikke funnet svaret. Denne teksten handler om hvorfor det er sĂ„ vanskelig.

Elling er ingen helt

Lifelines er en cozy life-sim hvor du spiller som Oslo Kommune og har ansvaret for Ä drifte en kommunal bolig. Du skal sÞrge for at beboerne trives og utvikler seg til Ä bli sunne, selvstendige mennesker som kan ta del i samfunnet. Det er pÄ en mÄte en RPG med veldig low stakes og veldig indirekte kontroll. Et The Sims med litt fyldigere karakterer.

Spillet er i stor grad basert pÄ Elling av Ingvar AmbjÞrnsen. Og det er her problemet starter. Elling er ingen helt. Dette er ingen heltehistorie. En klassisk RPG ville ikke vÊrt riktig sjanger.

Vi kan alle vĂŠre enige om at det Ă„ bygge en karakter opp fra bunnen av fĂžles tilfredsstillende. En svak karakter som du levler opp, setter skill points, velger build, talents, oppgraderer utstyr — klassisk RPG-gameplay. Hero’s journey. Men den arketypiske norske fortellingen er noe ganske annet. Vi er mer interessert i Ă„ grave i hvem protagonisten er fremfor Ă„ sende vedkommende inn i dragens hule. Identitet, ikke progresjon. Det som er fĂžrste akt i den amerikanske historien — helten som mĂ„ velge hvem han er — er siste akt i den norske.

SĂ„ hvordan lager man et spill av det?

Å lete etter kontroll

Jeg landet pĂ„ life-sim-sjangeren som utgangspunkt. The Sims var et av mine favorittspill da jeg vokste opp, og det var ganske nĂŠrliggende Ă„ simulere behov, personlighet og daglige rutiner. Men en av tingene jeg alltid savnet i The Sims var fĂžlelsen av Ă„ ha med ekte karakterer Ă„ gjĂžre — noen med personlighet, vilje og mĂ„l i livet, ikke bare autonome dukker.

Den sentrale konflikten i designet har hele veien vÊrt Ä balansere spillerens agency opp mot spillets grunnleggende konsept. Konseptet er iboende passivt. Du observerer karakterene, prÞver Ä forstÄ dem, kommer med en diagnose, og din oppgave er Ä dytte dem mot aktiviteter som fÄr dem til Ä vokse. Flott pÄ papiret. Men hva gjÞr du egentlig fra sekund til sekund?

Den fÞrste prototypen gikk ut pÄ Ä lage en timeplan for karakterene. Du la ut aktiviteter pÄ en kalender og sÄ ville karakterene gjennomfÞre dem. En stor failure. Det ble fort klart at dette var for indirekte. Man brydde seg ikke om hva karakterene gjorde, og ikke om hvilken effekt aktivitetene hadde heller. Kjedelig Ä planlegge, kjedelig Ä observere.

Deretter prĂžvde jeg direkte kontroll Ă  la The Sims. Klikk pĂ„ karakter, klikk pĂ„ mĂžbel, gjennomfĂžr aktivitet. Dette fĂžltes med en gang bedre. Du hadde plutselig pĂ„virkningskraft og kunne identifisere deg med karakterene. Men — bare et lite problem. Dette gikk jo rett pĂ„ tvers av hva jeg prĂžvde Ă„ fĂ„ til. Du er ikke Elling. Du er Oslo Kommune.

Tilbake til tegnebrettet. Hva om du kan foreslÄ hva karakteren skal gjÞre? Et lite nudge. Du legger inn et forslag, og karakteren reagerer ved Ä enten godta eller avvise ut ifra om de har lyst eller ikke. Hm
 ja jo, et slags kompromiss. Det fÞltes et lite hakk nÊrmere. Litt mer agency, ikke fullstendig fravÊr av identitetsfokus. Men heller ikke helt i mÄl.

Økonomien som drar deg tilbake

La oss si du har en simulering du er fornĂžyd med. Karakterene gjĂžr interessante ting basert pĂ„ unike identiteter. De har behov som tilfredsstilles, ferdigheter som uttrykkes. Da blir spĂžrsmĂ„let: hva nĂ„? Man trenger litt progresjon, en spillĂžkonomi. Hva er det du som spiller skal gjĂžre — ikke bare fra Ăžyeblikk til Ăžyeblikk, men pĂ„ et mellomnivĂ„? Hvordan hjelper du karakterene utvikle seg som mennesker?

Det klassiske svaret er: lag noen skills da vel, noen talents. Forskjellige aktiviteter gir deg experience points som du bruker til Ă„ kjĂžpe skills som unlocker nye, vanskeligere aktiviteter, som igjen gir mer vekst. Til slutt sitter du igjen med en sterk karakter og har rundet spillet.

Jeg bygde dette. Skill trees. XP-system. 18 talents. Det fungerte — teknisk. Men det gnisset mot alt spillet prĂžvde Ă„ vĂŠre. Plutselig bygde jeg Elling som en RPG-karakter. Plutselig var spilleren opptatt av Ă„ optimere builden hans. Og der var det igjen — hero’s journey som viser sitt stygge fjes. Karakteren starter svak, spilleren gjĂžr ham sterk. NĂžyaktig den fortellingen jeg prĂžvde Ă„ unngĂ„.

Det er et mþnster her. Hvert system som gir spilleren kontroll over karakteren drar spillet i feil retning. Det skjer nesten av seg selv — man legger til et verktþy, og plutselig har man en RPG. Det er som om hero’s journey er default-tilstanden for spill, og alt annet krever aktiv motstand.

Å snu perspektivet

Nylig tok jeg mĂžnsteret pĂ„ alvor. Problemet var ikke bare hvilke systemer jeg ga spilleren, men perspektivet. Skill trees, talents, XP — alt dette er verktĂžy for Ă„ forme en karakter. Men hvis du virkelig er Oslo Kommune og ikke Elling, sĂ„ former du ikke mennesker. Du former miljĂžet de lever i. Du lager husregler. Du setter inn tiltak. Du sender folk pĂ„ kurs. Du ansetter hjelp. Og sĂ„ hĂ„per du at det virker.

Det hĂžres kanskje kjedelig ut. Men se for deg dette: Elling lager aldri mat. Han velger alltid brĂždskive og te. Grete, derimot, lager middag hver dag. Du som spiller ser dette mĂžnsteret og tenker — han burde lĂŠre seg Ă„ lage mat. SĂ„ du sender ham pĂ„ matkurs. Et tiltak fra kommunen. EtterpĂ„ kan han lage mat. Men han velger det ikke selv. Bare nĂ„r han er sulten nok. Og da gjĂžr han det motvillig, sakte, uten overskudd. Over tid bygger han mestring. Og en dag lager han middag uten at noen ba ham om det.

Det er en liten, stille seier. Ingen fanfare. Ingen level up. Bare en mann som lager middag. Du ga ham muligheten. Han tok den selv.

Kanskje er det det norske spillet. Kanskje ikke. Jeg vet det Êrlig talt ikke ennÄ.

Hva jeg fortsatt ikke vet

Blir dette gĂžy? Det er det den neste versjonen av Lifelines skal teste. Jeg har en simulering som produserer interessant oppfĂžrsel, og en modell for indirekte kontroll som fĂžles riktig. Men “fĂžles riktig” og “er gĂžy Ă„ spille” er to veldig forskjellige ting.

De Ă„pne spĂžrsmĂ„lene er mange. Hva er det konkrete gameplayet nĂ„r du “former miljĂžet”? Er det tilfredsstillende nok Ă„ se en karakter gjĂžre noe for fĂžrste gang? Kan diagnose — det Ă„ lese en situasjon riktig — bĂŠre et helt spill?

Det eneste jeg vet med sikkerhet er at konflikten er ekte. Hver gang jeg bygger et system som gir spilleren makt, drifter spillet mot den amerikanske heltehistorien. Og hver gang jeg fjerner makt, forsvinner engasjementet. Et sted i det spennet ligger det norske spillet. Jeg har bare ikke funnet det ennÄ.